Bump mapping
Карты неровностей управляются текстурой карты высоты, которая используется для возмущения нормалей поверхности. Поскольку возмущаются только нормали, а не геометрия, это не влияет на тени. Карты неровностей не содержат информации о направлении.
no bump
bump
normal bump
bump map
normal
Height-Field - Это настраивает узел Bump Map на использование текстурных карт на основе высоты серого цвета для отображения неровностей.
Object-Space Normal - (Нормаль в пространстве объекта): устанавливает узел Bump Map на использование карт нормалей в пространстве объекта для отображения нормалей.
Tangent-Space Normal - (Нормаль касательного пространства): этот параметр позволяет узлу Bump Map использовать карты нормалей касательного пространства для отображения нормалей.
Diffuse / Albedo texture - основная текстура, которая окрашивает наш с вами объект или модель.
Glosinness / Roughness texture - текстура отвечает за матовость и глянцевость нашего с вами материала.
Displacement texture - это текстурная техника, используемая для физического смещения тесселированной геометрии. Она может управляться векторной текстурой или текстурой карты высот, которая используется для изменения геометрии поверхности. В отличие от своего более дешевого "собрата" шейдера (Bump Map), смещение влияет на тени, так как геометрия действительно изменяется.
Material blender
Иногда шейдера Material недостаточно для эффектов, которые в конечном итоге требуют наложения нескольких материалов, например, грязи или дополнительных слоев отражения. Чтобы эффективно добиться этого в Redshift, следует использовать шейдер Material Blender.
Material Blender поддерживает до шести слоев "покрытия" поверх шейдера базового материала. Поскольку для "реалистичных" материалов важно сохранять энергию (то есть материал не может отражать больше света, чем получает), по умолчанию слои не просто складываются вместе, а смешиваются на основе цвета каждого последующего слоя.
Tri Planar
Эта нода позволяет во время рендеринга автоматически назначать UV-координаты, проецируемые на каждую ось. Эта техника полезна для поверхностей, которые трудно развернуть и запечь UV-координаты, и работает для цветных, бамп- и смещающих текстур.
Вlend amount - Это значение определяет, насколько сильно результаты цветового анализа по каждой оси могут перекрываться и смешиваться друг с другом. Наличие некоторого количества смешивания приводит к мягкому переходу между цветами осей, а не к жесткому краю.
Blend curve - Это значение определяет кривую мощности смешивания перекрытия осей и может использоваться для усиления или ослабления эффекта смешивания между цветами осей.
Projection Space Type
Здесь указывается тип пространства проекции, который определяет, какие координаты затенения объекта проецируются в uv-координаты.
Варианты следующие:
World - используются координаты мирового пространства, в котором происходит затенение.
Этот вариант приведет к тому, что проекция текстуры будет "плавать", если объект перемещается или инстансируется.
Object - используются координаты пространства объекта, который затеняется.
Эта опция отменяет преобразование мира, чтобы зафиксировать координаты в локальном пространстве объекта, что приводит к отсутствию плавания проекции текстуры при перемещении или инстанцировании объекта.
Reference - использует координаты опорной позы объекта, если они доступны.
Этот параметр не приводит к плаванию проекции текстуры при перемещении, инстанцировании или деформации объекта.
World
Object
Reference
Добавьте тег Redshift Object к вашему объекту и выберите исходный объект или создайте снимок в разделе Redshift Object > Geometry > Reference, как показано ниже.
AO
Ambient Occlusion (AO) - это техника затенения, которая была разработана еще в те времена, когда глобальное освещение было непрактичным. Вместо того чтобы пускать множество лучей и отражать их (что необходимо для глобального освещения), окклюзия окружения использовалась для обнаружения частей сцены, скрытых от остального окружения (например, углов и складок).
Современные компьютеры намного мощнее, чем в то время, когда Ambient Occlusion был впервые разработан, и использование глобального освещения стало нормой. Это снижает полезность окклюзии окружения в качестве основной техники освещения. Тем не менее, Ambient Occlusion позволяет добиться различных эффектов, таких как:
Создание дополнительной темноты/контраста в окклюдированных областях по художественным причинам - когда GI не справляется с этой задачей и "пропускает" слишком много света в этих областях (из-за многочисленных отражений). Использование для реализации таких техник, как "dirtmaps", когда затенение изменяется вокруг окклюдированных областей путем смешивания различных текстур (например, мха). Redshift позволяет соединять результаты узла Ambient Occlusion и комбинировать их с другими техниками рендеринга, что дает пользователю очень хорошую степень гибкости.
Базовый цвет: чистый гидрант
Цвет слоя 1: Грязный гидрант
Результат смешивания AO
Curvature
Этот шейдер затеняет объект на основе кривизны поверхности.
Он имеет два режима: Выпуклый и Вогнутый. (Convex and concave)
Convex
Concave
Color layer
Этот шейдер обеспечивает смешивание текстур сложенных текстурных "слоев" в стиле Photoshop, с полным набором режимов наложения альфа-покрытия Porter-Duff, и обычно используется для эффектов деколи или добавления грязи/грязи. Вывод этого шейдера может быть соединен с другими шейдерами Color Layer, чтобы обойти ограничение в восемь слотов.
Value
Эта нода также доступен как Scene node и может быть использован для определения любого типа данных и значения, которое затем будет выведено узлом. В среде узлов материалов это особенно полезно при использовании типов данных Float, Int, Vector, Color и ColorAlpha.
Vertex Attribute
Этот шейдер предоставляет доступ к цветовым и скалярным вершинным атрибутам. Его можно использовать как альтернативу более гибким нодам как Color User Data и Scalar User Data, которые могут получить доступ к атрибутам точек, объектов и вершин.
Color User Data
Данные о цвете атрибутов (RGBA или RGB) могут храниться для каждого объекта или для каждой точки облака точек. Этот узел шейдера дает доступ к данным атрибутов, что позволяет варьировать затенение объекта или точки без использования различных материалов.
Scalar Ramp
Эта шейдерная нода отображает входную координату в плавающее значение, которое можно использовать, например, в качестве градации серого или для управления другим входным плавающим значением. Если вы хотите вместо этого вывести цветовой градиент, обратите внимание на аналогичную ноду Ramp.
Ramp
Эта нода шейдер отображает входную координату между координатами в цветовой градиент. Если вам нужно вывести только плавающее значение, обратите внимание на Scalar Ramp.
Maxon Noise
Шейдер Maxon Noise обеспечивает встроенную поддержку процедурных шумов Cinema 4D во всех DCC Redshift. Они очень полезны для добавления деталей поверхности, спецэффектов и управления бамп-мапами.
Для пользователей C4D основным преимуществом является то, что шумы C4D больше не ограничены 2D текстурами, а могут быть отображены в координатах объекта или мира, что дает больше возможностей для затенения. Другим преимуществом является то, что в большинстве случаев использование узла C4D Shader для запекания встроенного шейдера больше не требуется. Таким образом, редактирование параметров больше не будет вызывать запекание и медленное преобразование текстур. Обратите внимание, что существующий узел C4D Shader будет продолжать работать в режиме запекания, так что существующие материалы будут рендериться так же, как и раньше. В будущем мы планируем ввести опцию, с помощью которой определенные виды использования шейдера C4D Shader bake будут автоматически переведены в новую ноду Maxon Noise, так что существующие сцены смогут извлечь из этого выгоду.
Tile Shader
Fresnel
Эта нода шейдера вычисляет взвешенный цвет эффекта Френеля. Эффект Френеля определяет, как изменяется отражательная способность поверхности, когда падающий луч параллелен и перпендикулярен нормали поверхности, причем отражательная способность наиболее сильна при перпендикулярном направлении. Эта нода полезна для таких эффектов, как управление цветовыми рампами, изменяющимися в зависимости от угла обзора, или физически корректное смешивание отражающих слоев материала.